[RESOLU] Partie "skeleton" incomplète ?

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[RESOLU] Partie "skeleton" incomplète ?

PostPosted by Jorkz » Sun Dec 18, 2016 8:00 am

Re-bonjour à tous les membres et à toute l'équipe !!! :D
J'ai suivi consciencieusement les étapes de rigging/création du squelette dans la partie LEARN du site officiel, mais hélas pour moi qui suis TRÈS novice en la matière, vous arrêtez brusquement à l'étape des jambes (d'ailleurs je ne comprends pas pourquoi la méthode de réorientation ("orient" dans le panneau JOINT) est différente de celles utilisées auparavant (cf la colonne vertébrale))
Comment procéder pour les bras ? à quel "bone" l'attacher ? le cou ? le torse ? Et comment les orienter ensuite ?
Autre question pourquoi le bone que vous appelez "root" échappe-t-il à la règle de cette fameuse "réorientation rotative" ?

Voilà, je suis un peu perdu. Est-ce que l'un de vous pourrait me venir en aide ? :oops:

En vous remerciant par avance !!
Jorkz
 
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Re: Partie "skeleton" incomplète ?

PostPosted by Aurélien - nukeygara » Mon Dec 19, 2016 11:44 am

Hello Jorkz,

Effectivement, afin d'offrir des vidéos plus courtes nous n'avons pas détaillé tout le process (process globalement similaire quels que soient les joints).
Voilà ci-dessous les règles qu'il faut retenir:
Bien savoir comme vous voulez orienter (et donc manipuler) vos joints. Notre choix chez nukeygara est d'avoir:
- l'axe X (rouge) comme axe principal. C'est sur cet axe qu'on va gérer la pliure "principale" (pliure d'une jambe, d'un bras, d'un doigt). Certains joints peuvent être plus difficiles pour définir une pliure principale (épaule, poignet, etc.), à vous donc de définir ce qui vous semble le mieux ou ce que vous préférez. Si vous sélectionnez au clic droit un joint avec donc tous ses fils et que vous spinnez en X, l'intérêt est qu'ils se plient tous correctement (comme vous l'avez choisi) en même temps. C'est pour cette raison que dans l'akeyboy, l'axe vert de la cuisse pointe dans un sens et pour le genou pointe à l'envers: l'axe rouge gère bien la pliure principale sur les 2 mais dans un même mouvement de souris sur les 2 joints je veux qu'ils plient correctement, donc que la jambe se lève et que le genou se plie. Si l'axe vert était dans le même sens la jambe se lèverait et le genou aussi (donc casserait) ;-)
- l'axe Z (bleu) comme axe de vrille (ou twist). C'est donc le bleu qui va toujours pointer vers le joint fils (donc ici aim=z).
- et donc l'axe Y comme axe secondaire. Souvent axe "latéral" d'ailleurs.
Mais vous pouvez bien sûr choisir vos propres règles. Faites des essais, tournez les pivots pour bien voir les différences, jouez un peu avec!
Dans mon cas, je souhaite toujours ne pas avoir à réfléchir (et à regarder) quand je fais du spinner: je sais que quand je vais faire du X Up ça va plier mon joint sur l'axe principal prioritaire, que quand je vais faire du blue, il va vriller et quand je vais faire du vert il va tourner latéralement.

Concernant l'attache du bras, je ne vous conseille pas de le parenter au cou, sinon à chaque fois que vous bouger le cou, cela pliera le bras. Je vous conseille plutôt torse ou bien de créer un joint épaule que vous connecterez torse et qui sera le père de bras.

Concernant le root (joint racine de tout le squelette), pour des raisons pratiques, on a tendance à lui laisser les valeurs World (axes par défaut) pour pouvoir déplacer le personnage facilement.
C'est pourquoi on le ré-oriente pas.

En espérant que cela vous aura éclairé un peu plus ;-)
N'hésitez pas si vous avez d'autres questions.

Merci
Aurélien
Aurélien Charrier
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Re: Partie "skeleton" incomplète ?

PostPosted by Jorkz » Mon Dec 19, 2016 1:02 pm

Eh bien merci pour ces explications.
Les fêtes approchants je n'aurais pas trop le temps de m'y pencher dessus mais merci tout m'a l'air plutôt clair...
Jorkz
 
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