Zone d'influence des bones

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Zone d'influence des bones

PostPosted by MaelstroM » Mon May 08, 2017 4:58 pm

Bonjour,

Je débute dans l'animation, j'ai donc importé mon modèle dans akeytsu, j'ai rajouté des bones à celui-ci.

Une fois mes bones créés, j'ai bind ceux-ci à mon mesh, jusque là tout se passe bien.

Je désire cependant modifier une zone d'influence car celle-ci déforme trop mon mesh ->

désole les urls ne passent pas pour mon premier post, je posterai plus tard.

J'ai donc depuis le skin painter, ajouté de l'influence ( en bleu -> la plus faible influence ) sur les zones problématiques, mais en fait ceci décale mon problème et ne le résout que partiellement ->

désole les urls ne passent pas pour mon premier post, je posterai plus tard.

Pourriez vous me guider sur cette phase de skinning ?

Merci d'avance.
MaelstroM
 
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Re: Zone d'influence des bones

PostPosted by MaelstroM » Mon May 08, 2017 4:59 pm

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Re: Zone d'influence des bones

PostPosted by Aurélien - nukeygara » Tue May 09, 2017 10:36 am

Bonjour Maelstrom (et bienvenue ;-)),

La somme des poids sur un vertex doit toujours être égal à 1 (jaune). Généralement sur 1 vertex les poids se partagent à 2 influences (donc 2 joints vont "influencer" ce vertex), voire 3 ou 4 dans certains cas (visage ou zones raccord). Mais gardons 2 influences comme base.
Dans votre cas, il faut regarder le poids des vertex (soit en les sélectionnant, soit en utilisant le scanner du paint) et retirer les "mauvaises" influences. Vous pouvez par exemple, remettre à 1 ces vertex sur le bon joint/joint principal (cela fera complètement partir la mauvaise influences) mais il faudra après re-smoother avec le/les joint(s) environnant(s). Pour ça vous pouvez utiliser le mode Paint Add/Remove (ou Target) ou la sélection de vertex. Quand vous enlevez du poids à un vertex, il faut bien regarder que ces poids partent vers la bonne influence.
Dans votre screenshot, on peut penser que vous avez pris le joint Root (père de tout le squelette) au moment du Bind, ce qui expliquerait cette zone centrale de vertex de l'entre-jambe qui ne bouge pas avec la cuisse. Il faut donc enlever l'influence root de tous ces vertex.
Mon conseil est de généralement commencer avec un bind rigide (tout le monde à 1) et sans les joints qui n'ont pas d'influences/pas de vertex (typiquement le root). On vient retravailler ensuite, toujours en rigide, un beau partage des zones. Une fois que chaque joint est bien délimité, on vient smoother autour et on vérifie bien les pliures en faisant des posing en Check pose et en peaufinant la position/orientation des pivots. Et une fois que le smoothing est fait et que tout les pivots sont bons, on mirrore tout d'un coup.
En espérant que cela vous aide un peu ;-)

Merci
Aurélien
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Re: Zone d'influence des bones

PostPosted by MaelstroM » Sun Jun 11, 2017 8:33 pm

Bonsoir Aurélien,

Merci pour les infos, j'ai donc procédé comme indiqué, toutes les zones à 1, pas de root et pelvis dans le bind du skin, redéfinition propre des zones.

Je galère cependant avec le smooth depuis le skin painter.

Le bord de ma zone à 1, lors du smooth passe en orange mais je ne peux pas définir une zone orange plus large que les vertices du bord de la zone concernée.

Ensuite je peux sans problème smoother en bleu au delà de ma zone ( dans une certaine limite cependant ) mais le peu de smooth orange fait que le smooth globale autour de mon joint n'est pas correct.

J'ai regardé les tutos vidéos sur le skinning dans akeytsu mais il n'y à pas de réelle demo sur le smooth.

Pourrais tu m'expliquer en détail cette phase de smooth.

Merci d'avance.
MaelstroM
 
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Re: Zone d'influence des bones

PostPosted by MaelstroM » Mon Jun 12, 2017 6:55 pm

Bonsoir Aurélien,

Après avoir fouillé, testé, passé du temps, c'est bon ^^ j'ai su smoother mes différentes zones pour avoir des plis corrects au niveau de mes joints.

Merci quand même.

Bonne soirée.
MaelstroM
 
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Re: Zone d'influence des bones

PostPosted by Aurélien - nukeygara » Tue Jun 13, 2017 8:07 am

Hello Maelstrom,

Content de voir que tu as réussi à obtenir le résultat que tu souhaitais ;-)
Il est certain que l'outil de smooth va "travailler en fonction des vertex environnant", donc avec certaines limites.
Si tu veux un résultat très précis, il faut plutôt tester des lignes de vertex avec des valeurs spécifiques : tu prends un point et tu le mets à 0,7, celui du dessus à 0,4, etc... et tu plies pour checker. Une ligne peut suffire à trouver rapidement le bon résultat et après tu pastes chaque valeur sur un loop de vertex.

Merci et à bientôt,
Aurélien
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