Mesh Multi-Parts

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Mesh Multi-Parts

PostPosted by MaelstroM » Fri Jun 16, 2017 7:46 pm

Bonjour,

Je travaille actuellement avec des modèles issus de l'application designdoll ( qui permet de créer des mannequins avec différentes morphologies ), cependant mon modèle en sortie de cette application est un .obj composé de plusieurs "parties" :

Image

Comme vous pouvez le constater ce modèle est composé de plusieurs parties, depuis mon application 3D, j'ai beau sélectionner toutes ces parties et faire un "combine", j'obtiens bien en sortie une seule pièce sélectionnable.

Cependant les faces et vertex issus des différents éléments existent toujours après le "combine", ce qui fait que pour la zone du bassin par exemple, j'ai bien les hanches de mon modèles et les cuisses et fesses mais une zone cachée du haut de la jambe existe toujours dans la hanche.

De ce fait lors du skinning je me retrouve avec des vertex cachés à l'intérieur de mon mesh qui sont gênants lors de la phase de painting car les vertex cachés ne concordent pas forcément avec les faces visibles et dénaturent la qualité du skinning qui sur des angles un peu plus poussés fait apparaître les faces cachés.

J'ai testé depuis mon logiciel le tesselate, depuis le soft meshlab une réduction et simplification en lowpoly de mon mesh, idem sous blender, malgré celà ces faces cachées existent toujours.

Comment pourrais je travailler convenablement avec ce type de mesh sans être confronté à l'apparition de certaines faces cachés lors des manipulations de mon mon mesh au travers des
différents keyframes de mon animation ?

Merci d'avance.
MaelstroM
 
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Re: Mesh Multi-Parts

PostPosted by blackant » Sat Jun 17, 2017 8:02 am

je ne connais pas très bien (même pas du tout ) Blender, mais dans 3ds max, en opération booléenne, tu as le "Attach (no intersection)" qui fait exactement la même chose que "attach" permettant de garder des sous éléments d'objets séparés, ou tu obtiendra le même résultat que tu as actuellement;
Mais tu as aussi d'autres modes dont Union ou Merge qui cette fois fusionnent les 2 meshes aux intersections ne faisant au final qu'un seul objet unique.
le mode "Union" est plus propre que le "Merge" qui a tendance a foutre des vertices inutiles sur les segments en ligne droite.

Donc peut être as-tu un autre mode de fusion de booléens dans blender qui te permette de faire la même chose...
blackant
 
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Re: Mesh Multi-Parts

PostPosted by Aurélien - nukeygara » Sat Jun 17, 2017 12:14 pm

Hello,

Concernant les faces cachées (donc les parties de mesh se pénétrant les unes dans les autres), il est certain que tu ne peux pas les atteindre au paint - sauf en zoomant à l'intérieur du mesh, mais c'est peu pratique. Aussi je te conseille de travailler les poids de ces faces "au vertex". Donc en sélectionnant les vertex avec Shift et en utilisant le weight spinner (voir même en utilisant conjointement des sélections de vertex et le paint en mode Full Paint (brosse rouge)).
Après, si tu veux que ces vertex cachés ne "sortent jamais" quand tu bouges tes articulations, il faut que tu mettes leur poids à 1 sur le père du joint sélectionné (ex: des vertex sur le haut de ta cuisse sont cachés dans ta hanche, tu mets ces vertex à 1 sur la hanche et il ne sortiront jamais quand tu bougeras ta cuisse).

Merci et à bientôt,
Aurélien
Aurélien Charrier
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